Grupo 1 Multitarea-Multiusuario
Sistemas Operativos.
Un ordenador no puede funcionar debidamente sin un gestor que controle el tráfico de datos y coordine toda la información obtenida del teclado, las unidades de disco y demás elementos hardware. Se conoce por sistema operativo al “programa o conjunto de programas de control que tiene por objeto facilitar el uso del computador y conseguir que este se utilice eficientemente”.
Ejemplo

D.O.S., OS/2, Windows 95/98/Me/NT/2000, UNIX,....)
Un sistema operativo es monotarea cuando este provoca que el microprocesador no puede empezar a ejecutar otro programa (tarea) hasta no finalizar la primera.
Un sistema operativo es multitarea cuando este puede provoca que el microprocesador pueda procesar varias tareas al mismo tiempo. Tipos: conmutación de contextos (dos o más aplicaciones se cargan al mismo tiempo, pero en el que solo se esta procesando la aplicación que se encuentra en primer plano (la que ve el usuario). Para activar otra tarea que se encuentre en segundo plano, el usuario debe traer al primer plano la ventana. Sistemas Operativos como UNIX, Windows 95, Windows 98, Windows NT, MAC-OS, OS/2, soportan la multitarea.
Un sistema operativo es monousuario cuando solo puede atender a un solo usuario, gracias a las limitaciones creadas por el hardware, los programas o el tipo de aplicación que se este ejecutando. Ejemplo: DOS
Un sistema operativo es multipuesto o multiusuario cuando permite la conexión de varios puestos de trabajo desde los que operar concurrentemente, utilizando una única C.P.U. y un único sistema operativo.
Por ejemplo: D.O.S. (monotarea, monopuesto), OS/2 (multitarea, monopuesto), WINDOWS 95 y UNIX (multitarea, multipuesto).
Grupo 2 - Encriptación
La Criptología es la ciencia que estudia los distintos sistemas de cifrado destinados a ocultar el significado de mensajes a otras partes que no sean el emisor y el receptor de dicha información. Ha sido usada en el campo militar y en aquellos otros en los que es necesario enviar mensajes con información confidencial.
Cuando la información llega a destino, se debe disponer de un conversor o elemento de descifrado que sea capaz de identificarla. Los que más contribuyeron en la historia del cifrado fueron las organizaciones militares. Una restricción adicional ha sido la dificultad de cambiar rápidamente de un método de cifrado a otro, puesto que esto significa el reentrenamiento de una gran cantidad de gente. Sin embargo, el peligro de que un empleado fuera capturado por el enemigo ha hecho indispensable la capacidad de cambiar el método de cifrado al instante, de ser necesario.
Mediante la encriptación es posible trasmitir, recibir y guardar la información de manera que sólo sea accesible a quien nosotros designemos.
Toda encriptación se encuentra basada en un Algoritmo, la función de este Algoritmo es básicamente codificar la información para que sea indescifrable a simple vista, de manera que una letra "A" pueda equivaler a alguna otra expresión. El trabajo del algoritmo es precisamente determinar como será transformada la información de su estado original a otro que sea muy difícil de descifrar.
Una vez que la información arribe a su destino final, se aplica el algoritmo al contenido codificado y resulta en la letra "A" o según sea el caso, en otra letra. Hoy en día los algoritmos de encriptación son ampliamente conocidos, es por esto que para prevenir a otro usuario "no autorizado" descifrar información encritpada, el algoritmo utiliza lo que es denominado llave ("key") para controlar la encriptación y desencriptación de información.
Existen dos tipos de llaves ("keys"), la que se usa en internet es denominada "public key". Existe una llave pública que es dada a conocer a cualquier persona que así lo desee (todo Internet), esta llave pública es utilizada por los emisores de mensajes para encriptar información , sin embargo, existe otra llave única que es conocida exclusivamente por el destinatario del mensaje, y es mediante esta llave única | secreta que el destinatario descifra ("desencripta") los mensajes encriptados por el emisor.
Criptografía simétrica
Los métodos criptográficos tradicionales operan a partir de una palabra o frase llave (password), que sirve para codificar y descodificar información. Esta llave debe ser conocida por los dos extremos de la comunicación, por lo que el punto débil de este método es justamente el proceso de difusión de la llave.
Criptografía asimétrica
La Criptografía de Clave Pública asigna a cada extremo de la comunicación un par de llaves, una pública que cualquiera puede solicitar y conocer, y otra privada, cuya seguridad es fundamental para el éxito de la codificación. Las llaves son una secuencia bastante larga de caracteres y números, generadas por un procedimiento matemático.
Para enviar un mensaje seguro a una persona, se codifica con la clave pública del destinatario. El sistema garantiza que el mensaje resultante sólo puede ser decodificado con la clave privada del destinatario (confidencialidad). Como se tiene la seguridad de la identidad del destinatario gracias a su clave pública, nos aseguramos que el mensaje va al sitio correcto (autentificación).
Para enviar un mensaje firmado, se genera una 'firma digital' del mismo (con unos algoritmos matemáticos que proporcionan un resumen del mensaje), que se codifica con la clave privada del remitente. Posteriormente, el receptor puede utilizar la clave pública del remitente para verificar su origen; de esta forma se garantiza que el mensaje sólo ha podido ser enviado por el remitente (no repudio), ya que él es el único que conoce su clave privada.
Comercio
Se define comercio electrónico como cualquier forma de transacción comercial en que las partes interactúan electrónicamente, en lugar de intercambio o contacto físico directo. Seguridad
Es por esto necesario disponer de un servicio que emita certificados que permitan encriptar la información y garantizar:
Autenticidad: consiste en la seguridad de que, las personas que intervienen el proceso de comunicación son las que dicen ser. Ej: Imaginemos que B recibe un documento procedente de A, ¿cómo está seguro B de que en verdad es A el que se lo ha envidado y no otra persona? El método más usado para proporcionar autenticidad es la firma digital.
Integridad: consiste en la seguridad de que los datos del documento no sufran modificación, una tercera persona capturara el documento en el camino, por ejemplo los datos de un formulario de compra en una tienda virtual y que los modificara cambiando la dirección de entrega de los productos por una elegida por él. De esta manera el banco haría el cargo de la compra a la persona que la realizó pero los artículos le llegarían a la dirección que haya puesto el intruso. La autenticidad es condición suficiente para la integridad, por lo que si un documento es auténtico es íntegro, pero no al revés.
Confidencialidad: se trata de la seguridad de que los datos que contiene el documento permanecen ocultos a los ojos de terceras de personas durante el trayecto de A a B, sino también qué se hace con dichos datos una vez que han llegado al destinatario.
No repudio: se trata de que una vez enviado un documento por A, éste no pueda negar haber sido el autor de dicho envío. Ejemplo: un pedido a una tienda virtual, das tu número de tarjeta de crédito y te cobran los artículos, pero éstos no te llegan. Y cuando reclamas a la tienda ésta te dice que ellos jamás han recibido tu pedido. O que la tienda te envía los artículos pedidos y eres tú el que dice que no has hecho ningún pedido.
Funciones Hash
Son funciones matemáticas que realizan un resumen del documento a firmar. Su forma de operar es comprimir el documento en n único bloque de longitud fija, cuyo contenido es ilegible y no tiene ningún sentido real.
Cifrado por sustitución
En un cifrado por sustitución, cada letra o grupo de letras se reemplaza por otra letra o grupo de letras para disfrazarla. Uno de los cifrados más viejos conocidos es el cifrado de César, atribuido a Julio César. En este método “a” se vuelve “D”, “b” se vuelve “E” ... y “z” se vuelve “C”. Por ejemplo “ataque” se vuelve “DWDTXH”.
Una pequeña generalización del cifrado de César permite que el alfabeto de texto cifrado se desplace k letras. La siguiente mejora es hacer que cada uno de los símbolos de texto normal, digamos las 26 letras del abecedario inglés, tengan una correspondencia con alguna otra letra.
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M
Este sistema general se llama sustitución monoalfabética. Esto podría parecer un sistema seguro porque, aunque se conoce el sistema general, no se sabe cuál de todas las claves posibles se está usando.
No obstante, si se cuenta con una cantidad aún pequeña de texto cifrado, el cifrado puede descifrarse fácilmente. Otro punto débil de este método es que en cada idioma hay letras o palabras que se repiten con mucha frecuencia. Adivinando las palabras comunes, se puede construir un texto normal tentativo letra por letra.
Cifrado por transposición
Los cifrados por transposición, en contraste, reordenan las letras pero no las disfrazan. En la transposición columnar, la clave del cifrado es una palabra o frase que no contiene letras repetidas. El propósito de la clave es numerar las columnas, estando la columna 1 bajo la letra clave más cercana al inicio del alfabeto y así sucesivamente. El texto normal se escribe horizontalmente, en filas. El texto cifrado se lee por columnas, comenzando por la columna cuya letra clave es la más baja.
M E G A B U C K
7 4 5 1 2 8 3 6
p o r f a v o r
t r a n s f e r
i r u n m i l l
o n d e d o l a
r e s a m i c u
e n t a d e l b
Correo Confidencial Utilizando PGP
El PGP (Pretty Good Privacy ó Encriptación bastante buena) es un sistema de encriptación por llave pública escrito por Philip Zimmermann, y sirve para que nadie salvo uno mismo y el destinatario o destinatarios a los que vaya dirigido el mensaje puedan leerlo al ir los mensajes codificados, también puede usarse para comprobar la autenticidad del mensaje asegurándonos que lo ha escrito el remitente en realidad, realmente es muy bueno y es prácticamente indescifrable, esto mismo le ha llevado al autor del mismo Philip Zimmermann a tener bastantes quebraderos de cabeza con la ley en Estados Unidos, afortunadamente su caso ya se ha cerrado.
PGP = Pretty Good Privacy
PGP es un paquete completo de seguridad para correo electrónico. Presta servicios de encriptación, autenticación, firmas digitales y compresión de datos. Todo el paquete se distribuye de forma gratuita, incluyendo el código fuente. Es posible conseguir PGP en Internet para varias plataformas incluidas Unix, Windows y MacOS.
Debido a las restricciones impuestas por el gobierno de los Estados Unidos a la exportación de sistemas de encriptación, PGP ha sido el foco de diversas controversias. Además de otros conflictos con relación a patentes del algoritmo RSA.
PGP utiliza algoritmos existentes de encriptación, en vez de crear unos propios. Estos algoritmos son: RSA, IDEA y MD5. También PGP soporta compresión de texto, utilizando el algoritmo ZIP.
Para enviar un mensaje encriptado y firmado, ambas partes deben tener el software PGP e intercambiar sus llaves públicas. El proceso es el siguiente:
Supongamos que Sultanito quiere enviar un mensaje firmado a Menganito de forma segura (encriptado). Es necesario que ambas partes conozcan la llave pública del otro.
Transacción Electrónica Segura (SET)
El crecimiento económico ha llegado acompañado de un problema social prácticamente indisoluble: la delincuencia. Conscientes de los beneficios potenciales que puede reportar el comercio en Internet, y sin olvidar la necesidad de seguridad fiscal, MasterCard y Visa están promoviendo la adopción del estándar Secure Electronic Transaction (SET).
SET pretende masificar el uso de Internet como "el mayor centro comercial del mundo", pero para hacerlo SET fue diseñado para lograr:
Confidencialidad de la información.
Integridad de los datos
Autenticación de la cuenta del poseedor
Autenticación del comerciante
Interoperabilidad
SET utiliza la criptografía de clave pública, para garantizar la seguridad de las transacciones. Otro dispositivo de seguridad de SET consiste en el uso de firmas digitales, que certifican aún más la validez del mensaje. Para ello, SET emplea compendios de mensaje.
Para poder hacer una transacción SET cada uno de los participantes debe estar registrado por una entidad certificadora, que como su nombre lo indica emite un certificado electrónico en el que hace constar la identidad de una entidad.
A diferencia de una transacción o compra persona a persona, por teléfono o correo, donde la transacción la inicia el comerciante, en SET la transacción la inicia el poseedor.
Grupo 3 - Historia de Microsoft
Microsoft fue fundada en 1975 por William H. Gates III y Paul Allen. En 1975 colaboraron en la primera versión del lenguaje de programación BASIC para el equipo Altair de MITS, la primera computadora personal. En 1979 trasladaron la compañía a Redmond, Washington. La compañía pasó de tener 15 empleados y 500.000 dólares de facturación en 1978 a tener más de 22.000 empleados y 11,4 miles de millones de dólares de facturación en 1997.
En 1981 Microsoft lanzó MS-DOS lo que pasó a convertirse en el software estándar. La colaboración de Microsoft con IBM. En 1991 Microsoft e IBM finalizaron una década de colaboración cuando decidieron seguir caminos. IBM decidió continuar con un antiguo proyecto en común con Microsoft, un sistema operativo denominado OS/2, mientras Microsoft decidió desarrollar su sistema operativo gráfico Windows. En 1990 Microsoft puso a la venta Windows 3.0 y en 1992, Windows 3.1. Windows NT, en 1995 salió al mercado Windows
Otro aspecto significativo de la actividad de Microsoft ha sido el software de aplicaciones, por ejemplo, la hoja de cálculo Excel y el procesador de textos Word.
Otra gama de productos de Microsoft incluye sistemas de red de área local, que conectan computadoras y componentes de hardware, como el dispositivo apuntador Microsoft Mouse. Microsoft se caracteriza por tener practicas monopólicas, no dejar competir a las demás empresas, eliminarlas del mercado y obligar a comprar su producto.
MS-DOS: Microsoft Disk Operating System supervisa muchas funciones internas relacionadas con la ejecución de programas y el mantenimiento de archivos. El MS-DOS es un sistema operativo monotarea(solo puede ejecutar una tarea a la vez) y monousuario con una interfaz de línea de comandos.
Windows 1: Primera Versión de Microsoft Windows. Lanzado en 1985.
Las siguientes fueron las principales características de Windows 1.0:
Interfaz gráfica con menús desplegables, ventanas en cascada y soporte para mouse.
Gráficos de pantalla e impresora independientes del dispositivo.
Multitarea cooperativa entre las aplicaciones Windows(las tareas en segundo plano reciben tiempo de procesado durante los tiempos muertos de la tarea que se encuentre en primer plano).
Windows 2: Segunda versión de Microsoft Windows, lanzada en 1987
Nacen aplicaciones como Excel, Word for Windows, Corel Draw!, Ami, PageMaker).
Windows/386: En 1987 mientras corrían aplicaciones Windows, éste proveía la capacidad de ejecutar múltiples aplicaciones DOS simultáneamente en memoria extendida
Windows 3.1: Incluye soporte para fuentes True Type y OLE. Esta versión fue testigo de la pérdida del modo real, lo cual significa que no corre en procesadores Intel 8086. Empezó la era de “Pc que compres viene con windows”
Windows for Workgroups 3.1: Una versión de Windows 3.1 que trabaja en red. Aunque Windows 3.1, por sí solo, puede trabajar en red, la instalación y configuración se mejoró con Windows for Workgroup.
Proveía capacidades para compatición punto a punto de archivos e impresoras
Windows 95: Provee soporte para aplicaciones de 32 bits, multitarea con desalojo, soporte de red incorporado (TCP/IP, IPX, SLIP, PPP, y Windows Sockets). Incluye MS-DOS 7.0 como una aplicación.
La interfaz gráfica, aunque similar a las previas versiones, fue significativamente mejorada.
Windows 98: se encontraban en Internet Explorer 4.0. Al traer instalado el navegador Internet Explorer Microsoft fue acusado de ejercer practicas monopólicas, Netscape antes de esto tenia el 80% del mercado y después de esto se redujo muchísimo la cantidad de usuarios que lo utilizan.
Permite soporte para la FAT32 (al igual que Win95 OSR-2) y el Active Desktop (del Internet Explore4)
Soporte para USB y DVD.
Windows 2000: Pretendía ser el nuevo SO para servidores(nuevo NT) mejoraba las versiones de NT con su kerne(núcleo del sistema), y ofrecía mayor seguridad que los Win 95 y 98/SE. Fue un fracaso al principio, todos se quejaban de sus errores, para ello tuvieron que sacar el Service Packs de inmediato. Windows Me: era la consagración de Windows para reproducir elementos multimedia, los juegos iban más rápido, recuperación del sistema ... .
Windows XP es que es toda una experiencia comprobará cómo a un programa que no responde o da error, y en vez de quedarse el sistema parado y sin poder reaccionar, te avisa y tienes la posibilidad de cerrarlo y seguir tan tranquilo. Su gran valía reside en la excelente mezcla de kernel de Win 2000 e Interfaz de Win Me.
Grupo 4 - DirectX
Es una Aplicación creada por Microsoft, para permitir a los desarrolladores de juegos programar eficientemente bajo Windows. Existen dos versiones de DirectX, una para usuarios, que permite correr la mayoría de los juegos y otra para desarrolladores llamada DirectX SDK.
Ventajas:
Acceso directo al hardware: Especialmente la tarjeta de video.
DirectX permite obtener todo el rendimiento posible del hardware, inclusive, aprovechando mejoras en el Hardware que podrían aparecer después de construir la aplicación.
Configurar el tipo de video, la profundidad de colores, la reproducción de sonido, la compatibilidad.
Componentes:
DirectDraw: es una librería de bajo nivel que le permite al programador acceder al hardware de video directamente.
Direct3D: permite optimizar la renderización de objetos 3D
DirectSound: maneja todo lo relacionado con el sonido
DirectPlay: se encarga de las características multijugador de los juegos.
DirectInput: Proporciona una interfaz para el manejo de entrada y salida. Como el teclado, el mouse.joystick
DirectSetup: Se utiliza para automatizar la instalación de los controladores DirectX.
EL ÁREA DE PROCESAMIENTO: El procesamiento o el tratamiento de los datos tienen lugar siempre sobre la placa madre. Las dimensiones de placa pueden variar según el fabricante. Algunas placas madres proceden de fabricantes de marca y otros provienen de suministros poco conocidos que proporcionan placas sin marca. La mayoría de las placas sin marca tienen las mismas dimensiones. Las placas principales odernas normalmente consisten en un material no conductor que es insensible al calor (Pertinax). Se puede imaginar este tipo de construcción como una serie de capas de circuitos impresos. La corriente fluye a través de líneas conductoras sobre cada capa. Estas líneas están conectadas a los chips y a otros componentes ubicados en la superficie de la placa. Estas líneas o circuitos pueden apreciarse a simple vista sobre la placa madre. La interrupción de estas líneas conductoras, bien debido a daños físicos o bien debido a un corto circuito, suele provocar que toda la placa puede inutilizarse. Debido a la compleja construcción de multicapas de la placa madre, es prácticamente imposible proceder a la reparación de estos componentes. Así, pues, trate de manipular la placa madre con precaución. Tal como señalamos anteriormente, la placa principal contiene todos los componentes electrónicos necesarios para procesar datos. Los componentes más importantes, que son el procesador y su acompañante numérico, el procesador matemático, constituye el cuartel general de la computadora para la emisión de ordenes. Partes fundamentales también son, la memoria del sistema y de trabajo, así como los buses de datos y de direcciones.
2.- EL PROCESADOR (CPU). Esta unidad directa o indirectamente con todos los demás componentes de la placa principal. Por lo tanto, muchos grupos de componentes reciben órdenes y son activados de forma directa por la CPU. El procesador esta equipado con buses de direcciones, de datos y de control, que le permiten llevar acabo sus tareas. La configuración y la capacidad del procesador son los factores que determinan el rendimiento general de la computadora personal. Un factor importante para determinar la prestación de un procesador es su frecuencia de reloj o su velocidad de trabajo. La CPU depende de un cristal de cuarzo para su funcionamiento, que constituye una fuente externa de frecuencia, la frecuencia del reloj, se mide en impulsos por segundo, descritos como megahercios (MHz). Un megahercio equivale a un millón de impulsos por segundo.
3.- EL COPROCESADOR. El termino completo es coprocesador matemático, con este nombre se puede deducir que no se trata de un elemento central, si no de un asistente. Un coprocesador matemático aumenta la velocidad de una computadora, ocupándose de algunas de las tareas de la CPU. No obstante el coprocesador no es un componente indispensable en una maquina. Lo que ocurre es que la CPU solo puede llevar a cabo operaciones aritméticas básicas con números enteros. Siempre deban realizar muchos cálculos complejos puede disminuir su velocidad considerablemente. Un coprocesador puede ser extremadamente útil para realizar este tipo de cálculos. Algunos paquetes de programas modernos de CAD/CAM, como AutoCAD, requieren un coprocesador. Debe asegurarse que cualquier coprocesador que seleccione para su sistema este diseñado para manejar la frecuencia de reloj de su computadora.
4.- EL SISTEMA DE BUS. El bus es algo así como el correo de una computadora. Asume todas las tareas relacionadas con la comunicación que van dirigidas a la placa principal, desde el envío de paquetes de datos hasta la puesta a punto y supervisión de números telefónicos, pasando por la devolución de información cuando el receptor esta ausente o se retrasa.
Asimismo se encarga de interrumpir sus operaciones si el sistema registra algún error, ya sea que un sector de la memoria no pueda leerse correctamente o que la impresora.
LOS COMPONENTES DEL BUS: Un bus esta compuesto ni más ni menos que de conductos. Imagíneselos simplemente como hilos. Los conductos especialmente destinados al transporte de datos reciben el nombre de buses de datos. Es necesario también que establezca cual va a ser el destino de los mismos. Esta operación se lleva a cabo a través de otro grupo de conductos conocido como el bus de direcciones. A los dos ya mencionados debe añadirse el llamado bus de sistema (también conocido como bus de control. Si no existiese un mecanismo de control, las operaciones de acceso iniciadas por diferentes componentes en procesos de escritura, lectura o direccionamiento se sumirían en un autentico caos. Para evitarlo esta el bus del sistema. Este bus permite el acceso de los distintos usuarios, el se encarga de identificar si se trata de un proceso de escritura o lectura, etc. Sea capaz de dirigir tareas tan complejas como el direccionamiento? El controlador es el autentico cerebro del sistema de bus. Se ocupa, a través del bus del sistema, de evitar cualquier colisión y de que toda la información llegue al destino prefijado.
LAS RANURAS DE EXPANSIÓN: Las ranuras de expansión son los enchufes madre del sistema del Bus. A través de ellas, el Bus tiene acceso a tarjetas de expansión como el adaptador gráfico o el controlador del disco duro. Estas ranuras, también llamadas Slots, se encuentran en la parte trasera izquierda de la placa madre. Las pequeñas, compuestas de un solo elemento, son las ranuras de 8 bits y las largas, divididas en dos partes, son las de 16. EL BUS ISA. Las siglas ISA hacen referencia a la (I)nduistrial (S)tandart (A)rchitecture (Arquitectura Industrial Estandarizada). EL BUS EISA. Las siglas EISA corresponden a la (E)nhanced (I)ndustrial (S)tandart (A)rchitecture, que vendría a ser algo así como la arquitectura industrial estandarizada y ampliada. En la práctica, el Bus EISA no es sino una prolongación del Bus AT. El BUS EISA es un Bus de 32 bits auténtico. Esto significa que los 32 conductos de datos de su CPU están disponibles en el slot de expansión correspondiente. El índice notablemente superior de transmisión de datos no es la única ventaja que lo caracteriza frente al BUS ISA, hay un rasgo más importante que lo define: la capacidad multiusuario. Esta posibilita el acceso común de varios procesadores a un mismo Bus.
EL BUS MCA: El bus MCA o MICROCHANNEL, como se le suele denominar, no es en realidad un bus, sino una especie de sistema de canalización, en el cual los datos no son transmitidos al receptor correspondiente mediante un código simple de direccionamiento, sino que, prácticamente, tienen que ser recogidos por él. Para ello, previamente se informa al receptor sobre el punto en el que se encuentran los datos y se le da acceso a un canal, por el cual pueden ser transportados. Si desea instalar una placa MICROCHANNEL tendrá que descartar los componentes del sistema que ya disponía y adquirir los que se corresponden con ella.
LA MEMORIA DE TRABAJO La memoria de trabajo actúa como una especia de "memoria a corto plazo" y frecuentemente nos referimos a ella como RAM (Memoria de Acceso Aleatorio). Los contenidos de la memoria de trabajo se cambian y se actualizan, según se necesite, mientras el procesador está en funcionamiento. Con frecuencia, las diferentes secciones de los programas se leen desde el disco duro y se almacenan en la memoria mientras el programa se ejecuta. La memoria de trabajo es una memoria temporal, porque toda la información almacenada se pierde cuando la computadora se desconecta.
LA RAM DE 640 Kb. En las computadoras personales actuales se utilizan aproximadamente unos 12 tipos distintos de chips de memoria. Estos chips se combinan de diferentes maneras según el tamaño y alcance de la memoria de trabajo en concreto. La compatibilidad con una placa de memoria dada viene determinada por las tomas (zócalos) que hay en esa placa. Los chips simplemente se enchufan a esas tomas. Los distintos chips que se utilizan para la memoria de trabajo pueden dividirse en dos grupos: chips RAM (RAM dinámica) y SIMM (Single In- line Memory Module) o SIP (Single In- line Packages). Mientras los chips de RAM dinámica constan de elementos individuales de chips sencillos, en los módulos SIMM o SIP varios chips RAM se agrupan en un solo elemento. Por lo tanto, Los SIMM o SIP son simplemente un grupo de chips RAM que se han soldado conjuntamente para formar un único componente.
LOS BANCOS DE MEMORIA. La memoria situada en la placa principal de una PC se ha organizado en dos bancos de memoria desde la generación de la PC 286. El primero se denomina "Banco 0" y el segundo "Banco 1". Dado que, por lo general, es posible instalar diferentes tipos de chips de memoria, la capacidad de un banco de memoria depende del tipo de chips que utilice.
COMBINACIÓN DE DISTINTOS CHIPS DE MEMORIA. Dentro de un mismo banco de memoria, solo se deben utilizar chips de memoria de igual capacidad. Sin embargo, se permite el uso de chips con distintos tiempos de acceso. Los accesos a memoria se comportan simplemente con referencia al chip más débil del sistema. Aunque dentro de un banco de memoria se pueden mezclar chips de distintos fabricantes, en ocasiones esto pudiera traer problemas. No siempre está permitido utilizar chips con diferentes capacidades entre los bancos de memoria de una placa principal.
MEMORIA EXTENDIDA Y EXPANDIDA. Mediante la ampliación del bus de direcciones, primero a 24 y después a 32 conductos, se consiguió aumentar la franja de memoria direccionable. Así se creó la "memoria extendida", no utilizable por el DOS y no apta para el almacenamiento de programas Existe una posibilidad de ampliar la memoria de trabajo para las aplicaciones DOS y es el aprovechamiento de la ventana EMS. se trata de un sector de memoria no utilizado y situado en el marco de los 384 KB de la memoria del sistema (controller Memory). El principio EMS es realmente complejo, pero con un poco de fantasía se puede asimilar. Según la EMS (especificación de memoria expandida), pueden utilizarse todos los espacios direccionables vacíos entre 640 KB y 1 MB para fusionar en ellos sectores de memoria procedentes de otros espacios direccionables. La "ventana" que se consigue de esta manera muestra siempre la parte de la memoria que se esta empleando en cada momento. La totalidad de la memoria fusionada (hasta 32 MB) queda dividida en paginas con sus correspondientes direcciones lógicas. Para posibilitar el resaltado casi instantáneo de paginas de memoria adicionales, es preciso que la conexión r pida entre las direcciones de las memorias lógica y física(ventana EMS) se produzca en un segundo plano. Pero no todas las placas madre 286 soportan la EMS. Muchas se ayudan en tarjetas de expansión. De todos modos, cabe señalar que algunos de ellos puede presentar problemas. Desde la aparición de su versión 4.01, el DOS puede incorporar una llamada "High Memory Area"(área de memoria alta) en los primeros 64 KB de la memoria direccionable, cuyo volumen supera el megabyte y, desde el lanzamiento de su versión 5.0, puede incluso descargar partes del sistema operativo residentes en los mas altos sectores de la memoria, de modo que queden libres mas de 620 kB de la memoria de trabajo.
6.- LA MEMORIA DEL SISTEMA. Cuando IBM desarrollo la PC, el segmento de memoria entre 640k y 1 MB estaba reservado para uso del sistema. Esta franja de dirección se ha reservado desde entonces para la ROM (memoria de solo lectura). Así, y a diferencia de la RAM, desde la ROM sólo se quede leer, y no escribir. De hecho, El término "ROM" ya no se aplica a cada parte de la memoria del sistema. Sin embargo, todavía implica que toda esta franja de dirección esta controlada por el sistema. Por lo tanto, esta memoria est controlada por el hardware, y no se puede utilizar por software externo bajo ninguna circunstancia.
Esto también puede aplicarse a los diferentes sistemas BIOS internos de una PC. Cada placa principal est equipada con un sistema BIOS o un BIOS principal, también llamado ROM BIOS. El sistema BIOS esta situado en la parte superior del sistema de memoria. Los últimos 64kB por debajo del limite de 1 MB en cada PC, est n reservados para este propósito. Un segmento de dirección de 192k, reservado para sistemas adaptadores BIOS que se utilizan en su PC compatibles con IBM, esta situado directamente debajo del segmento del sistema BIOS. Estos segmentos pueden incluir EGA-BIOS o VGA BIOS, así como los BIOS para un controlador de disco duro SCSI. Las tarjetas de conexión también deben ser direccionables a través de una dirección especifica de ROM. Si en su sistema hay varias tarjetas de expansión que necesitan su propio BIOS, este segmento de memoria reservada puede saturarse y dar lugar a conflictos de dirección. El ROM BASIC ocupa otros 64 kilobytes de la franja direccionable prevista para el Adapter-BIOS, con lo cual éste se reduce aún más. debajo del espacio direccionable del Adapter-BIOS se encuentra la franja de la Video-RAM con una extensión de 128 kB. De este modo quedan distribuidos los 384 kB disponibles. Debe quedar claro que estamos hablando de espacios de direccionamiento, no de contenidos de la memoria. Con esto queremos decir que los datos de extensión ofrecidos no guardan relación con las capacidades de almacenamiento, sino con las direcciones por las que se guía la CPU cuando necesita dirigirse a los puntos correspondientes de la memoria. Exceptuando la Video-RAM y la ventana-EMS(ver apartado siguiente), a estas direcciones de memoria solo puede accederse por medio de un acceso de lectura. Físicamente los contenidos de memoria se encuentran detrás de sus respectivos espacios direccionables (véase, por ejemplo, en la tarjeta gráfica, la Video-RAM y el Video-BIOS). En efecto, el BIOS del sistema se encuentra en la placa madre y otros BIOS se hallan en determinadas tarjetas. Los BIOS vienen almacenados como programa rutina en uno o dos de los elementos llamados EPROM. Las siglas EPROM significan (E)rasable and (P)rogrammable (R)ead (O)nly (M)emory, y designan, en definitiva, un componente de la memoria ROM que puede ser borrado y programado. si se utiliza un hardware apropiado y técnicas especificas, los elementos EPROM, fuera de la PC, admiten también la escritura.
LA VENTANA EMS. En el marco del espacio direccionable ya descrito y en dependencia del numero y el tamaño del los Adapter-BIOS y de la presencia eventual de un ROM BASIC, queda una franja continua de 64 kB como mínimo sin emplear. Este sector, desde el establecimiento de la Expanded Memory Specification (EMS), por las firmas Lotus, Intel y Microsoft (LIM), puede ser utilizado por los sistemas operativos y sus aplicaciones, para fusionar paginas de memoria adicionales a través de un controlador EMS
Grupo 5 - Internet
Historia:
Internet empezó siendo, una herramienta de comunicación militar en plena Guerra. La primera red en aparecer fue ArpaNet, en 1969, que unía 4 computadoras situadas en los 4 extremos de EE.UU.
El objetivo era conectar diferentes instituciones militares de modo que, si alguna era destruida por un ataque nuclear, las comunicaciones no se vieran perjudicadas. En 1983 el Departamento de Defensa se desvinculó de ArpaNet y paso a llamarse Milnet. Arpanet siguió funcionando y adquirió el nombre de Internet.
Internet: Es un conjunto de redes interconectadas por medio de distintos enlaces de comunicaciones y protocolos comunes.
Funcionamiento: El componente es el conjunto de protocolos TCP/IP (Protocolo de Control de Transmisión y Protocolo de Internet).Para acceder sólo se necesita una computadora personal, un módem, una línea telefónica y algún programa.
Las nuevas tecnologías
La impresionante evolución de Internet se debe en gran parte al continuo desarrollo de las tecnologías, debido al aumento del número de internautas, las tecnologías que mueven Internet se ven obligadas a evolucionar constantemente. Por ejemplo el cable.
PROTOCOLOS TCP/IP: Tiene la función de dividir la información en paquetes, transmitirla y juntarla de nuevo cuando llega a la computadora final.
En el proceso el protocolo TCP (Transmisión Control Protocol), establece una conexión entre dos equipos, empaqueta bien todos los datos, recuerda lo que ha sido enviado, se acuerda de volver a enviarlo en el caso en que se hubiera perdido y controla que todo se realice de forma transparente para el usuario.
El protocolo IP (Internet Protocol), es de más bajo nivel, TCP utiliza el IP para realizar determinadas acciones. Este protocolo especifica como se dividen los datos en paquetes.
Los protocolos TCP/IP están regidos por cuatro capas que coinciden con las del modelo OSI: Aplicación, Transporte, Red (Internet), Enlace.
Dentro de la capa de aplicación se incluyen protocolos que hacen posible algunos de los servicios de la red, como el correo electrónico (SMTP) o la transferencia de archivos (FTP).
Para que en una red IP las computadoras puedan comunicarse, han de estar identificadas unívocamente. La familia de protocolos TCP/IP utiliza un identificador denominado dirección Internet o dirección IP donde se identifican tanto a la red a la que pertenece una computadora como a ella misma en su red.
El envío de datos entre dos servidores requiere mover los datos, a través de la red, hacia el servidor correcto y dentro de ese servidor hacia el usuario o proceso adecuado. Para realizar estas tareas el TCP/IP usa tres técnicas diferentes:
Direccionamiento: Las direcciones IP, que identifican de forma única cada servidor de la red, permiten el envío de datos al servidor correcto.
Routing: envían los datos a la red correcta.
Multiplexión: Los números de protocolo y puerto se usan para enviar los datos al modulo de software correcto dentro del servidor.
World Wide Web
En la década de los noventa nace la World Wide Web, es una red con posibilidades multimedia. Se produjo un cambio en el uso y la apariencia de la red, aparecieron en Internet los primeros comercios virtuales y la publicidad.
Es un sistema de contenidos multimedia vinculados entre si mediante enlaces. La página web es donde se plasman esos contenidos. Al pulsar con el botón del mouse sobre ellas, el programa navegador que se utiliza para visualizar la web abandona la página actual para mostrar aquella a la que hacia referencia el enlace.
El protocolo utilizado para transmitir por la red los documentos web es el http (Protocolo de transferencia de hipertexto) y dichos documentos están escritos en el lenguaje HTML (hyper text markup language)
PROTOCOLO HTTP
Define el método que deben usar los documentos web para moverse de un lugar a otro de la red, así como la forma en que se debe encontrar y traer cada una de las informaciones de los hipertextos. Se basa en sencillas operaciones de solicitud / respuesta.
EL LENGUAJE HTML
HTML es un lenguaje de programación organizado por símbolos que indican al navegador cómo ha de mostrarlos y cómo han de comportarse. Este formato debe ser el mismo, tanto para el que genera información como para el que desea acceder a ella.
HTML no está relacionado con ningún tipo particular de sistema operativo
Los documentos HTML contienen toda la información necesaria para constituir la página, y lo único que necesitan es un programa lector que muestre dicha información al usuario. Estos programas lectores son los navegadores.
URL (Localizador Uniforme de Recursos)
Es una dirección que indica la localización de un fichero o de un directorio de Internet y que le permite entrar en él. Tiene la posibilidad de acceder de manera inmediata a cualquier información en cualquier parte del mundo, tan solo se requiere que dicha información esté contenida en una computadora conectada a la Red. La estructura general de URL es la siguiente:
Tipo_servicio://dirección_servidor/directorio/archivo
La primera parte del URL, antes de las dos diagonales, especifica el método de acceso. La segunda es típicamente la dirección de la computadora donde el servicio o los datos se localizan.
FTP
Para descargar un archivo, el protocolo que se utilizará para la transferencia a su equipo de dicho fichero probablemente será el denominado FTP (File Transfer Protocol. Cuando necesite descargar una gran cantidad de archivos o efectuar descargas de gran tamaño es recomendable que utilice un servidor FTP.
Sirve para transferir archivos por Internet de una computadora a otra. Es importante distinguir entre las máquinas remota y local. La primera es aquella a la que el usuario se conecta para transferir la información y la otra es desde la que se conecta para realizar la transferencia.
Existen dos tipos de transferencia:
- transferencia de tipo binario: se lleva a cabo bit a bit. De este modo, el resultado al terminar la transferencia es un replica exacta del archivo original. Un ejemplo de este tipo de transferencia son los ejecutables (programas).
- transferencia de tipo ASCII: se utiliza para los archivos de tipo texto. La computadora local recibe el mismo número de caracteres que tenia el archivo transferido en la computadora remota. Un los archivos de texto sin formato.
Se denomina servidores FTP a aquellos programas que se encuentran en la computadora remota y que se encargan de gestionar los pedidos FTP que se solicitan desde una computadora local. Es indispensable para un computadora remota que quiera administrar servicios FTP.
A los programas que tiene el usuario en su computadora local para solicitar información FTP a los servidores se los denomina clientes FTP.
¿Qué puede encontrar un servidor FTP?
Software, Documentos de texto, Archivos gráficos, Bases de datos
E-MAIL
La finalidad de este servicio es permitir el intercambio, entre usuarios de la red, de mensajes, que pueden incluir textos o gráficos, y pueden adjuntar cualquier tipo de archivos.
Una de las ventajas más significativas ventajas es la de permitir que las personas distantes trabajen en un proyecto común sin limitación de distancias ni de horarios. Esto significa que el destinatario no necesita estar delante de la en el momento en el que el remitente envía el mensaje.
Los mensajes son almacenados en el proveedor de acceso hasta que los bajamos a nuestra
PROTOCOLO SIMPLE de TRANSMISIÓN de CORREO (SMTP)
SMTP es Protocolo Simple de Transmisión de Correo. Este protocolo es el estándar de Internet para el intercambio de correo electrónico.
Son tres los protocolos que se aplican a un correo de esta clase. Los tres protocolos son:
Un estándar para el intercambio de correo entre dos computadoras es SMTP
Un estándar que muestra el formato del mensaje de correo, cuyo nombre es MAIL.
Un estándar para el "routing" de "mail" usando el sistema de nombres de Dominio Este estándar es DNS-MX.
POP
El protocolo POP (Post Office Protocol, Protocolo de oficina de correo) permite a los clientes de correo electrónico recuperar los mensajes de los servidores remotos y guardarlos en las máquinas locales. La mayoría de los clientes de correo que utilizan el protocolo POP se configuran automáticamente para eliminar el mensaje del servidor de correo después de transferirlo correctamente al sistema del cliente. Los mensajes definidos para su eliminación no se quitan realmente del servidor hasta que el cliente POP envía el comando QUIT para terminar la sesión
ICQ
ICQ, “I seek you”, yo te busco. Fue creada por cuatro veinteañeros, en 1998 fue adquirido por América Online, que desembolsó 287 millones de dólares. Posee gran cantidad de funcionalidades, desde envío de mensajes de voz, integración con un programa de telefonía, opciones de chat, etc.
ICQ otorga a los usuarios registrados un número de identificación. Es multiusuario.
Buscar es muy fácil; por apodo, nombre y apellido, e-mail o número de ICQ.
ICQ vs. MSN MESSENGER
CATEGORIA ICQ MSM MESSENGER
Instalación 5 megas, incomodo para usuarios con MODEM Es mucho más pequeño.
Viene en el mismo paquete que el Internet Explorer 6
Comodidad Tiene problemas de desconexión, los servidores colapsan por la carga de usuarios.
Es común que las opciones más atractivas, como transferencia de archivos o chat, se nieguen a funcionar Avisa cuando se recibe correo.
Anuncia los updates con la posibilidad de actualizar sin tener que ir a ninguna página Web.
Grupo 6 - Lo que dijo Pugli:
El Puerto SPP de la impresora sólo está pensado para que reciba información; no para que mande, por eso un escáner con puerto SPP, es realmente lento, porque se están usando para mandar información líneas que estan destinadas a otras funciones.
Sincronismo: alguien marca el ritmo
Asincronismo: en algún momento que se le ocurre, sale el dat, y aquí está el peligro de colisión.
En el Puerto Paralelo hay: LTP 1,2 y 3. Se maneja con 5 volts
En el puerto serie: hay cuatro puertos: COM 1,2,3 y 4. Se maneja con 12 volts de tensión, ya que cuando se envía el dato, la distancia es más larga que la distancia que debe recorrer el cable pararelo y es por esto que para que el mensaje llegue correctamente se utiliza mayor carga. Su protocolo es el RS232, como hay varios puertos, puede haber conflictos, por eso se les pone diferentes IRQ (interrupciones de carga).
Puerto Paralelo
Las computadoras son dispositivos sumamente útiles. Pueden ser tan divertidas como funcionales. Lo que se va a explicar es como trabaja un puerto paralelo básico estos se pueden enganchar a casi cualquier proyecto que Ud. desee controlar con su computadora. El truco consiste en saber como trabajan.
El interfaz de la computadora común
Funciones principales del Conector DB-25:
Las señales que ocupan las terminales se pueden dividir en cuatro grupos básicos: tierras, salidas de datos, entradas de dialogo y salidas de dialogo. En la figura, las tierras se indican con círculos, las entradas de dialogo se indican con flechas que apuntan al conector y las salidas (tanto de datos como de dialogo) tienen flechas que apuntan hacia afuera del conector.
Líneas de tierras y de datos:
Las tierras cumplen dos funciones: vinculan las tierras de señal de los dos dispositivos que se interconectan de modo que puedan compartir una tierra común como referencia para la señal y la otra es que, puesto que, la conexión entre los dos dispositivos se realiza a menudo mediante un cable tipo cinta, las tierras actúan como blindajes de las líneas mas importantes.
Como su nombre lo indica, la salida de datos transfiere información desde la computadora a un periférico en paralelo. Esto se hace con ocho bits (un byte) por vez utilizando los terminales 2-9.
Dialogo de datos:
Puesto que la computadora es mucho mas rápida que cualquier periférico con el que se comunique, puede fácilmente transmitir mas datos que los que el periférico puede manejar. Para ello, los periféricos utilizan señales especiales para decirle a la computadora que detenga momentáneamente el envío de datos cuando tienen suficientes para trabajar. Esto le permite al periférico alcanzar a la computadora, que puede realizar otras tareas mientras tanto. Una vez que el periférico queda libre, le pide a la computadora que transmita mas datos, y el proceso continua.
Esto se logra enviando señales por cables dedicados a ese propósito. El proceso de utilizar señales para controlar el flujo de datos se denomina dialogo (handshaking), y las señales empleadas para ello se Ilaman "señales de dialogo".
Las señales de estrobo, ocupado y acuse de recibo son las señales de dialogo mas importantes.
Dialogo de estado
A lo largo de algunas Iíneas, a veces los periféricos paralelos (especialmente las impresoras) utilizan cables dedicados para indicar su estado. Puesto que el estado de un periférico puede afectar el flujo de datos, esto se puede considerar también una forma de dialogo. Por ejemplo, si una impresora necesita informar a la computadora que se queda sin papel, puede hacerlo manteniendo alta la línea de papel vacío hasta que se aprovisione nuevamente. Esto impide que la computadora envíe datos al periférico cuando el dispositivo es incapaz de hacer algo con ellos. Asimismo, un periférico puede informar a la computadora que esta alimentado y en Iinea manteniendo alta la línea de "selección". Esta es a veces una Iinea de señal necesaria porque algunos periféricos se pueden mantener alimentados pero fuera de Iinea.
Un periférico puede hasta pedir ayuda sosteniendo baja la línea de error para indicar que simplemente están fuera de línea o que se acabo el papel.
La computadora puede hacer también requerimientos especiales o proporcionar datos de configuración enviando señales desde las restantes salidas de dialogo. Tan poderosa como es, esta Iinea la soportan las computadoras IBM compatibles y muy pocas mas, puesto que hay a menudo mandatos especiales que se pueden enviar por las Iíneas de datos para lograr lo mismo.
El extremo del periférico
Un conector hembra de 36 conductores es la terminación mas adecuada que se encuentra en los periféricos paralelos. Las funciones convencionales de cada terminal de ese conector se muestran en la figura de abajo:
Las flechas que señalan hacia el conector indican que el terminal es una entrada al periférico. Las flechas hacia afuera significan salidas del periférico, y los círculos son tierras.
Se puede observar que este conector soporta unas cuantas funciones mas que el conector DB-25. Hay una tierra de chasis y dos líneas de 5 voltios.
Las líneas de 5V sirven para mantener alta una línea de dialogo si es necesario.
Las salidas de datos de una PC se pueden dañar con los cortocircuitos. Mas aun, las tensiones mayores de 5V pueden dañar todas las Iíneas. La clave para la conexión segura del interfaz entre equipos es conocer las entradas y las salidas, de modo que pueda conectar la salida de un dispositivo a la entrada del otro, y viceversa.
Puerto Serie
El puerto serie de un ordenador es un adaptador asíncrono utilizado para poder intercomunicar varios ordenadores entre sí. Recibe y envía información fuera del ordenador mediante un determinado software de comunicación o un driver del puerto serie. El software envía la información al puerto caracter a caracter, conviertiéndolo en una señal que puede ser enviada por un cable serie o un módem. Cuando se ha recibido un caracter, el puerto serie envía una señal por medio de una interrupción indicando que el caracter está listo. Cuando el ordenador ve la señal, los servicios del puerto serie leen el carácter.
Conectores
En nuestros PC's, se emplea como conector del interface serie un terminal macho al que llamaremos DTE (Data Terminal Equipment) que, a través de un cable conectamos a un periférico que posee un conector hembra al que llamaremos DCE (Data Comumunications Equipment).
Direcciones
El puerto serie utiliza direcciones y una línea de señales, un IRQ para llamar la atención del procesador. La mayoría de los puertos series utilizan direcciones standard predefinidas. Cuando se instala un nuevo puerto, normalmente se mueve un jumper o switch para seleccionar un puerto (COM1, COM2, COM3, etc., con lo que se asigna una dirección y una interrupción usada por la tarjeta del puerto.
Se pueden añadir gran cantidad de puertos serie a un PC, ya que existe gran flexibilidad a la hora de definir direcciones no standard y siempre que no entren en conflicto con otros dispositivos.
Transmisión de datos
Para el protocolo de transmisión de datos, sólo se tienen en cuenta dos estados de la línea, 0 y 1, también llamados Low y High. Cuando no se transmite ningún carácter, la línea esta High. Si su estado pasa a Low, se sabe que se transmiten datos. Durante la transmisión, si la línea está Low, se envía un 0 y si está High indica un bit a uno. Se envía primero el bit menos significativo, siendo el más significativo el último en enviarse.
A continuación se envía un bit de paridad para detectar errores. Finalmente se mandan los bits de stop, que indican el fin de la transmisión de un carácter. El protocolo permite utilizar 1, 1,5 y 2 bits de stop.
Tipos de puertos serie
Están definidos normalmente por el tipo de UART (Receptor/Transmisor Asíncrono Universal) usado por el puerto serie. El UART es un chip del puerto serie que convierte los datos de formato paralelo utilizados por el PC en datos de formato serie para su envío.
Puerto USB
Conectores como el de la salida paralelo, la salida serie o el conector del teclado han sufrido muy pocas variaciones y si bien es cierto que todavía cumplen su función correctamente en casos como la conexión de un teclado, un ratón o un módem, se han quedado ya desfasados cuando tratamos de conectar dispositivos más rápidos como por ejemplo una cámara de video digital.
USB nace como un estándar de entrada/salida de velocidad media-alta que va a permitir conectar dispositivos que hasta ahora requerían de una tarjeta especial para sacarles todo el rendimiento, lo que ocasionaba un encarecimiento del producto además de ser productos propietarios ya que obligaban a adquirir una tarjeta para cada dispositivo.
Pero además, USB nos proporciona un único conector para solventar casi todos los problemas de comunicación con el exterior. Mediante un par de conectores USB de 9 pines nos va a permitir conectar todos los dispositivos que tengamos, desde el teclado al módem, impresoras, monitores, etc. sin necesidad de que nuestro PC disponga de un conector dedicado para cada uno de estos elementos, permitiendo ahorrar espacio y dinero.
Además cuenta con la característica PnP (Plug and Play) y la facilidad de conexión "en caliente", es decir, que se pueden conectar y desconectar los periféricos sin necesidad de reiniciar el ordenador.
Permite suministrar energía eléctrica a dispositivos que no tengan un alto consumo y que no estén a más de 5 metros, lo que elimina la necesidad de conectar dichos periféricos a la red eléctrica, con sus correspondientes fuentes de alimentación, como ahora ocurre por ejemplo con los modems externos.
Grupo 7 – Los Hackers
El hacker es aquél que entra ilegalmente a los sistemas, roba información y provoca caos en sistemas remotos. Desarrollaron un código de ética o una serie de principios que simplemente eran tomados como un acuerdo implícito y no como algo escrito o fijo. Este código decía:
“El acceso a las computadoras debe ser ilimitado y total”
“El acceso a la información debe ser libre y gratuito”
“Desconfíen de la autoridad, promuevan la descentralización”
“Los hackers deben ser juzgados por su habilidad, no por criterios absurdos como títulos, edad, raza o posición”
“Se puede crear arte y belleza en una computadora”
“Las computadoras pueden cambiar tu vida para mejor”.
Dentro de los hackers hay subespecies: se clasifican según su ética
EL hacker de sombrero blanco es el administrador de sistemas, o el experto de seguridad, que tiene una etica muy alta y utiliza sus conocimientos para evitar actividades ilicitas. El hacker de sombrero negro, o craker, es quien disfruta de penetrar en los sistemas de seguridad y crear software dañino. En contraste el hacker de sombrero gris, no se preocupa mucho por la etica, sino por realizar su trabajo, si necesita alguna informacion o herramienta y para ello requieren penetrar en un sistema de computo, lo hace, ademas disfruta poniendo a prueba su ingenio contra los sistemas de seguridad, sin malicia y difundiendo su conocimiento, lo que a la larga mejora la seguridad de los sistemas.
Según su capacidad técnica se dividen en el hacker estándar y el "elite".
Crackers:
Persona que rompe la seguridad en un sistema. Termino acuñado por la comunidad Hacker para defenderse contra el mal uso periodístico de la palabra Hacker y refleja la repulsión que hay entre los viejos hackers por el vandalismo y destrucciones de los grupos de Crakers.
Lamers
“El hacker de CHAT”, lo que hace es molestar a otros usuarios de la red, por lo general no tienen conocimientos como para ser un verdadero hacker, y solo utilizan programas ya hechos para molestar.
Script Kidies.
Estos son los recién llegados
RAID
El término RAID es un acrónimo del inglés "Redundant Array of Independent Disks". Significa matriz redundante de discos independientes. RAID es un método de combinación de varios discos duros para formar una única unidad lógica en la que se almacenan los datos de forma redundante. En este método, la información se reparte entre varios discos, usando técnicas como el entrelazado de bloques (RAID nivel 0) o la duplicación de discos (RAID nivel 1) para proporcionar redundancia, reducir el tiempo de acceso, y/o obtener mayor ancho de banda para leer y/o escribir, así como la posibilidad de recuperar un sistema tras la avería de uno de los discos.
NIVELES DE RAID
La elección de los diferentes niveles de RAID va a depender de las necesidades del usuario en lo que respecta a factores como seguridad, velocidad, capacidad, coste, etc. Cada nivel de RAID ofrece una combinación específica de tolerancia a fallos (redundancia), rendimiento y coste, diseñadas para satisfacer las diferentes necesidades de almacenamiento. La mayoría de los niveles RAID pueden satisfacer de manera efectiva sólo uno o dos de estos criterios. No hay un nivel de RAID mejor que otro; cada uno es apropiado para determinadas aplicaciones y entornos informáticos. De hecho, resulta frecuente el uso de varios niveles RAID para distintas aplicaciones del mismo servidor.
RAID 0: DISK STRIPING "LA MÁS ALTA TRANSFERENCIA, PERO SIN TOLERANCIA A FALLOS".
También conocido como "separación ó fraccionamiento. Los datos se desglosan en pequeños segmentos y se distribuyen entre varias unidades. Este nivel de "array" o matriz no ofrece tolerancia al fallo. Al no existir redundancia, RAID 0 no ofrece ninguna protección de los datos. El fallo de cualquier disco de la matriz tendría como resultado la pérdida de los datos y sería necesario restaurarlos desde una copia de seguridad. Se obtiene una gran velocidad en las operaciones de lectura y escritura. La velocidad de transferencia de datos aumenta en relación al número de discos que forman el conjunto. Esto representa una gran ventaja en operaciones secuenciales con ficheros de gran tamaño.
RAID 1: MIRRORING "REDUNDANCIA. MÁS RÁPIDO QUE UN DISCO Y MÁS SEGURO"
También llamado "Duplicación" (Creación de discos en espejo). Se basa en la utilización de discos adicionales sobre los que se realiza una copia en todo momento de los datos que se están modificando. RAID 1 ofrece una excelente disponibilidad de los datos mediante la redundancia total de los mismos. Para ello, se duplican todos los datos de una unidad o matriz en otra. De esta manera se asegura la integridad de los datos y la tolerancia al fallo, pues en caso de avería, la controladora sigue trabajando con los discos no dañados sin detener el sistema..
RAID 0+1/ RAID 0/1 Ó RAID 10: "AMBOS MUNDOS"
Combinación de los arrays anteriores que proporciona velocidad y tolerancia al fallo simultáneamente. El nivel de RAID 0+1 fracciona los datos para mejorar el rendimiento, pero también utiliza un conjunto de discos duplicados para conseguir redundancia de datos. Al ser una variedad de RAID híbrida, RAID 0+1 combina las ventajas de rendimiento de RAID 0 con la redundancia que aporta RAID 1. Sin embargo, la principal desventaja es que requiere un mínimo de cuatro unidades y sólo dos de ellas se utilizan para el almacenamiento de datos. Las unidades se deben añadir en pares cuando se aumenta la capacidad, lo que multiplica por dos los costes de almacenamiento. El RAID 0+1 tiene un rendimiento similar al RAID 0 y puede tolerar el fallo de varias unidades de disco. Una configuración RAID 0+1 utiliza un número par de discos (4, 6, 8) creando dos bloques. Cada bloque es una copia exacta del otro, de ahí RAID 1, y dentro de cada bloque la escritura de datos se realiza en modo de bloques alternos, el sistema RAID 0. RAID 0+1 es una excelente solución para cualquier uso que requiera gran rendimiento y tolerancia a fallos, pero no una gran capacidad. Se utiliza normalmente en entornos como servidores de aplicaciones, que permiten a los usuarios acceder a una aplicación en el servidor y almacenar datos en sus discos duros locales, o como los servidores web, que permiten a los usuarios entrar en el sistema para localizar y consultar información. Este nivel de RAID es el más rápido, el más seguro, pero por contra el más costoso de implementar.
Corewars: competicion por ocupar un espacio de memoria en la computadora del rival, es un tipo de juego, que se realiza mediante un código de assembler.
Inteligencia Artificial
Introducción
Podría decirse que la inteligencia artificial es la capacidad que tienen algunas máquinas de adquirir o ser programadas con características propias de seres inteligentes. Como ser, la capacidad de tomar decisiones teniendo en cuenta experiencias pasadas, aprender, razonar, la subjetividad, etc. En definitiva la inteligencia artificial busca emular el funcionamiento del cerebro de seres con esas características. Por ejemplo: Se programa un robot que pueda encontrar una pelota dentro de un laberinto o se programa un juego de ajedrez en el que el usuario se mida contra el ordenador.
Aplicaciones de la Inteligencia Artificial:
Tareas de la vida diaria:
Percepción: visión y habla.
Lenguaje natural: comprensión, generación y traducción.
Sentido común.
Control de robot.
Tareas formales:
Juegos: damas, ajedrez, go, ...
Matemáticas: cálculo simbólico, demostración de teoremas.
Computación: verificación de programas, aprendizaje automático.
Tareas de expertos:
Ingeniería: diseño, detección de fallos, planificación de manufacturación.
Análisis científico.
Diagnóstico y tratamiento médico.
Análisis financiero.
Historia
Es en los años 50 cuando se logra realizar un sistema que tuvo cierto éxito, se llamó el Perceptrón de Rossenblatt. Éste era un sistema visual de reconocimiento de patrones en el cual se aunaron esfuerzos para que se pudieran resolver una gama amplia de problemas, pero estas energías se diluyeron enseguida.
Fue en los años 60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que trabajando la demostración de teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un programa llamado GPS (General Problem Solver: solucionador general de problemas). Éste era una sistema en el que el usuario definía un entorno en función de una serie de objetos y los operadores que se podían aplicar sobre ellos. Este programa era capaz de trabajar con las torres de Hanoi, así como con criptoaritmética y otros problemas similares, operando, claro está, con microcosmos formalizados que representaban los parámetros dentro de los cuales se podían resolver problemas. Lo que no podía hacer el GPS era resolver problemas ni del mundo real, ni médicos ni tomar decisiones importantes. El GPS manejaba reglas heurísticas (aprender a partir de sus propios descubrimientos) que la conducían hasta el destino deseado mediante el método del ensayo y el error.
En los años 70, un equipo de investigadores dirigido por Edward Feigenbaum comenzó a elaborar un proyecto para resolver problemas de la vida cotidiana o que se centrara, al menos, en problemas más concretos. Así es como nació el sistema experto.
El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intérprete de espectrograma de masa construido en 1967, pero el más influyente resultaría ser el Mycin de 1974. El Mycin era capaz de diagnosticar trastornos en la sangre y recetar la correspondiente medicación, todo un logro en aquella época que incluso fueron utilizados en hospitales (como el Puff, variante de Mycin de uso común en el Pacific Medical Center de San Francisco, EEUU).
Ya en los años 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la Inteligencia Artificial, tales como el LISP o el PROLOG. Es en esta época cuando se desarrollan sistemas expertos más refinados, como por el ejemplo el EURISKO. Este programa perfecciona su propio cuerpo de reglas heurísticas automáticamente, por inducción.
Sistemas históricos
GPS - Newell, Shaw y Simon
Perceptron - Minsky y Papert Chekers - A. Samuel
MACSYMA AM - D. Lenat
ELIZA - Weisenbaum
Shakey - SRI
SHDRLU - Winogard
MYCIN - E. Shortliffe
Prospector - Duda, Hart
Hearsay II - Erman, Hayes-Roth, Lesser, Reddy
CYC - D. Lenat, R. Guha
Sistemas actuales
PEGASUS - hace reservas de transporte por teléfono [Zue et al. 94]
MARVEL - sistema experto en tiempo real que maneja la información de Voyager y ayuda a diagnosticar fallas [Schwuttke 92]
Sistema de diagnóstico de medicina interna con capacidad de explicar sus razones a los expertos [Heckerman 91]
NAVLAB - vehículo autónomo que viaje en forma automática de un extremo a otro de EUA [Pomerlau 93]
Sistema de visión que monitorea el tráfico en Paris y reconoce accidentes con los cuales llama a servicios de emergencia [Koller 94]
DEEP BLUE - máquina paralela que juega ajedrez y primera en derrotar al campeón mundial [IBM 97]
Sistemas Expertos
Los sistemas expertos se basan en la simulación del razonamiento humano. El razonamiento humano tiene para ellos, un doble interés: por una parte, el del análisis del razonamiento que seguiría un experto humano en la materia a fin de poder codificarlo mediante el empleo de un determinado lenguaje informático; por otra, la síntesis artificial, de tipo mecánico, de los razonamientos de manera que éstos sean semejantes a los empleados por el experto humano en la resolución de la cuestión planteada. Estos dos campos de interés han conducido a los investigadores que trabajan en el campo de la inteligencia artificial (de la cual los sistemas expertos son un campo preferente) a intentar establecer una metodología que permita verificar el intercambio con los expertos humanos y aislar los diversos tipos de razonamiento existentes (inductivo, deductivo, formal, etc.), así como construir los elementos necesarios para modelizarlos.
Los sistemas expertos son, por lo tanto, intermediarios entre el experto humano, que transmite sus conocimientos al sistema, y el usuario de dicho sistema, que lo emplea para resolver los problemas que se le plantean con la competencia de un especialista en la materia y que, además, puede adquirir una destreza semejante a la del experto gracias a la observación del modo de actuar de la máquina. Los sistemas expertos son, pues, simultáneamente, un sistema de ejecución y un sistema de transmisión del conocimiento.
Redes Neuronales – Neurocomputadoras
La neurocomputación trata de alcanzar algunas de las ventajas que proporcionan las redes neuronales biológicas, imitándolas tanto desde el punto de vista morfológico como desde el punto de vista funcional, para lo que se basa en la realización de Redes Neuronales Artificiales o ANN (del inglés Artificial Neural Networks). El motivo por el que se sigue esta vía de investigación es la observación de que el cerebro humano (y no sólo el humano) presenta ciertas notables y deseables características que no se encuentran ni en los ordenadores, que siguen la clásica arquitectura propuesta por Von Neumann, ni en los ordenadores paralelos modernos. Entre estas características cabe destacar el paralelismo masivo, lo que les dota de una gran robustez y tolerancia a fallos, la capacidad de aprender, la capacidad de generalizar, la capacidad de adaptación, la capacidad inherente de procesar información contextual, y aunque parezca lo más anecdótico, un bajo consumo.
Es común el asombro que el ciudadano medio siente ante la enorme capacidad de proceso numérico y simbólico asociado que presentan los ordenadores, capacidad que supera con mucho, y desde hace tiempo, a la de cualquier ser humano. Sin embargo, cualquier persona que haya tenido cierto contacto con un ordenador sabrá que es una "máquina tonta", incapaz de realizar ninguna de las funciones citadas en el párrafo anterior. Y, de hecho, en otro tipo de problemas, es el hombre (y cualquier animal) el que deja en ridículo al superordenador más potente. Uno de los ejemplos más claros consiste en la resolución de complejos problemas de percepción, como el reconocer a una persona entre una multitud, problema que un ser humano puede resolver en un simple golpe de vista.
Por todos estos motivos, las redes neuronales artificiales tratan de imitar los principios de organización, que se cree rigen el cerebro humano. La unidad funcional de estas redes es, por tanto, la neurona artificial. Una neurona artificial no es otra cosa que un procesador muy simple capaz de realizar instrucciones muy primitivas, pero a gran velocidad, y que guarda la información aprendida en las conexiones con otras neuronas.
Robotica
El nombre de robot procede del término checo robota (trabajador, siervo) con el que el escritor Karel Capek designó, primero en su novela y tres años más tarde en su obra teatral RUR (Los robots universales de Rossum, 1920) a los androides, producidos en grandes cantidades y vendidos como mano de obra de bajo costo, que el sabio Rossum crea para liberar a la humanidad del trabajo. En la actualidad, el término se aplica a todos los ingenios mecánicos, accionados y controlados electrónicamente, capaces de llevar a cabo secuencias simples que permiten realizar operaciones tales como carga y descarga, accionamiento de máquinas herramienta, operaciones de ensamblaje y soldadura, etc. Hoy en día el desarrollo en este campo se dirige hacia la consecución de máquinas que sepan interactuar con el medio en el cual desarrollan su actividad (reconocimientos de formas, toma de decisiones, etc.).
La disciplina que se encarga del estudio y desarrollo de los robots es la robótica, una síntesis de la automática y la informática. La robótica se centró, en primer lugar, en el estudio y desarrollo de los robots de la llamada primera generación; es decir, incapaces de detectar los estímulos procedentes del entorno y limitados a las funciones con una secuencia predeterminada y fija. Estos robots han dado paso a los que constituyen la segunda generación, capaces de desarrollar algún tipo de actividad sensorial. Los prototipos multisensoriales que interactúan en un grado muy elevado con el entorno se agrupan en la tercera generación. Para ello, la robótica se sirve de disciplinas como la mecánica, la microelectrónica y la informática, además de incorporar a los ingenios técnicas como el reconocimiento y análisis digital de las imágenes, el desarrollo de sistemas sensoriales, etc.
El creciente desarrollo de los robots y su contante perfeccionamiento ha hecho que cada día se apliquen en mayor medida a los procesos industriales en sustitución de la mano de obra humana. Dicho proceso, que se inició hacia 1970, recibe el nombre de robotización y ha dado lugar a la construcción de plantas de montaje parcial o completamente robotizadas. Este proceso conlleva, según sus detractores, la destrucción masiva de puestos de trabajo, mientras que para sus defensores supone la satisfacción de necesidades socioeconómicas de la población y lleva aparejado un aumento muy considerable de la productividad.
*La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que esta hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, solamente hay que pensar que en el proceso de diseño y construcción de un robot intervienen muchos campos pertenecientes a otras ramas de la ciencia, como pueden ser;
La Mecánica
La Electrónica
La informática
La automática
La matemática
La IA en la robótica:
A finales de los años 70, se produjo un nuevo giro en el campo de la investigación relacionada con la inteligencia artificial: la aparición de robots. Los robots experimentales creados para estos efectos eran automatismos capaces de recibir información procedente del mundo exterior (p. ej.., sensores, cámaras de televisión, etc.), así como órdenes de un manipulador humano (expresadas en lenguaje natural). De este modo, el robo determinaba un plan y, de acuerdo con él, ejecutaba las órdenes recibidas mediante el empleo de un modelo del universo en el que se encontraba. Era incluso capaz de prever las consecuencias de sus acciones y evitar, así, aquéllas que más tarde pudieran resultarle inútiles o, en algún momento, perjudiciales. Estos primeros robots experimentales eran bastante más inteligentes que los robots industriales, y lo eran porque disponían de un grado mucho mayor de percepción del entorno que los robots empleados en las cadenas de producción.
El principal problema con el que se enfrenta la inteligencia artificial aplicada a los robots es el de la visión. Mientras que la información recibida a través de sensores se puede interpretar con relativa facilidad y entra a formar parte de la descripción del modelo de universo que emplea el robot para tomar decisiones, la percepción de las imágenes captadas y su interpretación correcta es una labor muy compleja. En cuanto a la interpretación de las imágenes captadas mediante cualquier sistema, se ha logrado ya el reconocimiento de formas preprogramadas o conocidas, lo que permite que ciertos robots lleven a cabo operaciones de reubicación de piezas o colocación en su posición correcta a partir de una posición arbitraria. Sin embargo, no se ha logrado aún que el sistema perciba la imagen tomada mediante una cámara de ambiente y adapte su actuación al nuevo cúmulo de circunstancias que esto implica. Así, por ejemplo, la imagen ofrecida por una cámara de vídeo de las que se emplea en vigilancia y sistemas de seguridad no puede ser interpretada directamente por el ordenador.
Robotica En La Industria
Con el nacimiento de la Revolución Industrial, muchas fábricas tuvieron gran aceptación por la automatización de procesos repetitivos en la línea de ensamblaje. La automatización consiste, principalmente, en diseñar sistemas capaces de ejecutar tareas repetitivas hechas por los hombres, y capaces de controlas operaciones sin la ayuda de un operador humano. El término automatización también se utiliza para describir a los sistemas programables que pueden operar independientemente del control humano. La mayoría de las industrias has sido automatizadas o utilizan tecnología para automatizar algunas labores; en la industria de la telefonía, marcación, transmisión y facturación esta completamente automatizados. Los ferrocarriles son controlados por herramientas automáticas de señalización, las cuales cuentan con sensores capaces de detectar el cruce de carros en un punto en especial, esto significa que se puede tener vigilado el movimiento y localización de vagones de tren.
Pero no todas las industrias requieren el mismo grado de automatización. La agricultura es una industria difícil de automatizar, y con esto se ha vuelto más mecanizada, esencialmente en el procesamiento y empaque de comida. De manera similar, los doctores pueden dar consulta asistiéndose en una computadora, pero finalmente el doctor, y no la computadora, termina por dar el diagnóstico final al paciente.
Las industrias del aceite y la química en especial, han desarrollado métodos de flujo continuo de producción, a causa de la naturaleza de los materiales utilizados; en la industria de la refinería, aceite crudo penetra en un punto y fluye continuamente a través de pipas, destilación, y herramientas de reacción para ser procesadas en productos como la gasolina o el aceite. Un arreglo de herramientas de control automático manejados por un microprocesador y coordinados por una computadora central se utiliza para el control de válvulas, termostatos, o cualquier otro equipo que requiera ser regulado por las ocurrencias de flujo o reacción.
Los robots comenzaron a aparecer en este proceso de automatización industrial hasta la aparición de las computadoras en los 40’s. Estos robots computarizados, están equipados con pequeños microprocesadores capaces de procesar la información que le proveen los sensores externos y así es como el robot puede tomar cambiar o mantener una operación en ejecución, a esto se le llama retroalimentación, y forma parte de la Cibernética. La retroalimentación es esencial en cualquier mecanismo de control automático, ya que ayuda a controlar los factores externos que le afecten en la correcta ejecución de sus operaciones normales.
Procesamiento de imagenes
El procesamiento de imágenes tiene como objetivo mejorar el aspecto de las imágenes y hacer más evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer notar. La imagen puede haber sido generada de muchas maneras, por ejemplo, fotográficamente, o electrónicamente, por medio de monitores de televisión. El procesamiento de las imágenes se puede en general hacer por medio de métodos ópticos, o bien por medio de métodos digitales, en una computadora. En la siguiente sección describiremos muy brevemente estos dos métodos, pero antes se hará una síntesis brevísima de los principios matemáticos implícitos en ambos métodos, donde el teorema de Fourier es el eje central.
El teorema de Fourier afirma que una gráfica o función, cualquiera que sea su forma, se puede representar con alta precisión dentro de un intervalo dado, mediante la suma de una gran cantidad de funciones senoidales, con diferentes frecuencias. Dicho de otro modo, cualquier función, sea o no sea periódica, se puede representar por una superposición de funciones periódicas con diferentes frecuencias. El teorema nos dice de qué manera se puede hacer esta representación, pero hablar de él va más allá del objeto de este libro.
La variación de la irradiancia o brillantez de una imagen, medida a lo largo de una dirección cualquiera es entonces una función que se puede representar mediante el teorema de Fourier, con una suma de distribuciones senoidales de varias frecuencias. Sin entrar en detalles técnicos innecesarios, simplemente afirmaremos aquí que atenuar o reforzar individualmente algunas de estas componentes senoidales puede tener un efecto dramático en la calidad de una imagen, mejorándola o empeorándola, según el caso. Este es el fundamento del procesamiento de imágenes, tanto por medios ópticos como digitales, que ahora describiremos.
Procesamiento Óptico
Los principios del procesamiento óptico de imágenes están bien establecidos desde el siglo pasado, cuando se desarrolló la teoría de la difracción de la luz. Sin embargo, su aplicación práctica data apenas del principio de la década de los sesenta, cuando se comenzó a disponer del rayo láser.
El procesamiento óptico se basa en el hecho de que la imagen de difracción de Fraunhofer de una transparencia colocada en el plano focal frontal de una lente es una distribución luminosa que representa la distribución de las frecuencias de Fourier que componen la imagen, a la que se le llama técnicamente transformada de Fourier.
Cada porción de la transformada de Fourier corresponde a una frecuencia espacial diferente sobre el objeto. Por lo tanto, mediante los diafragmas adecuados se pueden eliminar las frecuencias espaciales, llamadas también de Fourier, que se deseen quitar.
Procesamiento Digital De Imagenes
Al igual que en el caso del procesamiento óptico, los principios fundamentales del procesamiento digital de imágenes están establecidos hace muchos años, pero no se llevaban a cabo debido a la falta de computadoras. Con la aparición de las computadoras de alta capacidad y memoria, era natural que se comenzara a desarrollar este campo. Uno de los primeros lugares donde se empezó a realizar el procesamiento digital fue en el Jet Propulsion Laboratory, en 1959, con el propósito de mejorar las imágenes enviadas por los cohetes. Los resultados obtenidos en un tiempo relativamente corto fueron tan impresionantes que muy pronto se extendieron las aplicaciones del método a otros campos.
Por Procesamiento Digital de Imágenes se entiende la manipulación de una imagen a través de un computador, de modo que la entrada y la salida del proceso sean imágenes. Para comparar, en la disciplina de reconocimiento de patrones, la entrada del proceso es una imagen y la salida consiste en una clasificación o una descripción de la misma. Por otro lado, la elaboración de gráficos por computador envuelve la creación de imágenes a partir de descripciones de las mismas.
El objetivo de utilizar el procesamiento digital de imágenes, es mejorar el aspecto visual de ciertos elementos estructurales para el analista y proveer otros subsidios para su interpretación, inclusive generando productos que puedan ser posteriormente sometidos a otros procesamientos.
El área de procesamiento digital de imágenes ha generado un gran interés en las dos últimas décadas. La evolución de la tecnología de computación, bien como el desarrollo de nuevos algoritmos para tratar señales bidimensionales está permitiendo una gama de aplicaciones cada vez mayor.
Como resultado de esa evolución, la tecnología de procesamiento digital de imágenes está ampliando sus dominios, que incluyen las más diversas áreas, como por ejemplo: análisis de recursos naturales y meteorología por medio de imágenes de satélites; transmisión digital de señales de televisión o facsímil; análisis de imágenes biomédicas, incluyendo el conteo automático de células y examen de cromosomas; análisis de imágenes metalográficas y de fibras vegetales; obtención de imágenes médicas por ultrasonido, radiación nuclear o técnicas de tomografía computarizada; aplicaciones en automatización industrial envolviendo el uso de sensores visuales en robots, entre otras.
Las técnicas de procesamiento digital de imágenes (PDI), además de permitir analizar una escena en diferentes regiones del espectro electromagnético, también posibilitan la integración de varios tipos de datos, debidamente registrados.
El procesamiento digital de imágenes puede ser dividido en tres etapas independientes: preprocesamiento, realce y clasificación. El preprocesamiento se refiere al procesamiento inicial de los datos brutos para la calibración radiométrica de la imagen, la corrección de distorsiones geométricas y la eliminación de ruido. Las técnicas de realce más comunes en PDI son: realce de contraste, filtraje, operación aritmética, transformación IHS y componentes principales. En lo que se refiere a las técnicas de clasificación, estas pueden ser divididas en: clasificación supervisada (por pixel) y clasificación no supervisada (por regiones).
Utilidad Del Procesamiento De Imágenes
La utilidad del procesamiento de imágenes es muy amplia y abarca muchos campos. Un ejemplo son las imágenes obtenidas con fines de diagnóstico médico. Otro ejemplo son las imágenes aéreas obtenidas para realizar exámenes del terreno. Mediante este método se pueden analizar los recursos naturales, las fallas geológicas del terreno, etcétera.
Anexo
El matemático Jean-Baptiste-Joseph Fourier (1768-1830) nació en Auxerre
La teoría de Fourier se consideró tan importante de de sus inicios, que lord Kelvin dijo de ella: "El teorema de Fourier no solamente es uno de los resultados más hermosos del análisis moderno, sino que además se puede decir que proporciona una herramienta indispensable en el tratamiento de casi todos los enigmas de la física moderna."
En el Futuro
EL PAPEL que desempeña la óptica en nuestras vidas es cada vez más amplio, pues comienza a invadir campos donde antes no era lógico esperar que interviniera. Ya hemos visto en este libro muchas de las aplicaciones de la óptica moderna. Para concluir, describiremos ahora las posibilidades que existen de realizar una verdadera revolución, que sería la construcción de la computadora óptica.
LA COMPUTADORA ÓPTICA
La computadora óptica es la gran esperanza de la óptica del futuro. Cuando se logre, las computadoras electrónicas que tanto nos maravillan ahora quedarán obsoletas y anticuadas. La computadora del futuro empleará pulsos luminosos en lugar de pulsos eléctricos, fibras ópticas en lugar de conductores metálicos, láseres de estado sólido en lugar de generadores de señales electrónicos, memorias holográficas en lugar de memorias de estado sólido, válvulas y moduladores ópticos en lugar de amplificadores electrónicos, etcétera.
La gran ventaja de las computadoras ópticas sobre las electrónicas será su velocidad, pues la información circula por las fibras ópticas casi a la velocidad de la luz, que es mucho más rápida que la velocidad de transmisión de las señales eléctricas en los conductores. Se espera que la primera computadora óptica aparezca dentro de diez años o poco antes.
Vision artificial
Que es la vision artificial? Un sistema optico forma una imagen de un objeto o conjunto de objetos tridimensionales. Este es el proposito de un sistema de vision artificial, obtener de esta imagen la informacion necesaria y util para la ejecucion de una tarea.
En el caso mas simple, la informacion se refiere solamente a la posicion y orientacion de un objeto aislado; en otros casos se deben reconocer los objetos y determinar sus relaciones especiales.
Esto puede observarse como un proceso en el que se desarrolla la descripcion de la escena que se esta viendo apartir de una ilera de imagen. la descripcion debe ser apropiada para la aplicacion particular.
Raices De La Vision Artificial.
La vision artificial se ha construido, en parte, sobre ideas de tres campos relacionados: el procesamiento de imagenes, el reconocimiento de objetos (o formas) y el analisis de escena.
Tiene que ver con la produccion de nuevas imagenes a partir de las ya existentes. Normalmente estas nuevas imagenes se obtienes aplicando teoria de sistemas lineales y para mejora la apariencia de las imagenes originales de cara a la persona. Para la vision artificial lo que nos interesa es la generacion de aplicaciones simbolicas y el uso de estas descripciones para permitir al computador que controla el sistema que toma sus decisiones apropiadas.
Realidad Virtual
En el año de 1965 surge el concepto de Realidad Virtual, enunciado por Ivan Sutherland, quien dos años después crea el primer generador de escenarios con imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores.
La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
Se refiere a las simulaciones en un ordenador del mundo real por medio de imágenes tridimensionales y componentes externos como un casco para permitir que los usuarios interactúen con la simulación. Los usuarios se mueven por una realidad virtual como si estuviesen en un mundo real.
Es una combinación de diversas tecnologías e interfaces que permite a un usuario interactuar de forma intuitiva con un entorno inmersivo y dinámico generado por un ordenador" [Adam93] .La Realidad Virtual trata de utilizar la mayor cantidad de sentidos para crear la sensación de inmersión.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.
CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA.
Esto quiere decir que coloca al usuario en el interior de un mundo creado por la computadora y éste se puede mover como lo desee; ver hacia arriba, abajo, derecha o izquierda como en el mundo real.
INTERACTIVA. Esta característica le permite al usuario manipular los objetos del universo virtual e interactuar con sus habitantes. Tanto los objetos como los personajes reaccionan a las acciones del usuario y de ellos mismos.
TIEMPO REAL. La Realidad Virtual es en tiempo real, esto nos expresa que lo que pasa se calcula exactamente en ese momento. Permitiendo una libertad y realismo, que no puede dar la animación. Tiempo Real significa que la computadora hace todos los cálculos necesarios y presenta una imagen nueva cada 30 segundos como mínimo, esto hace que los requerimientos computacionales sean grandes.
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Las aplicaciones de la Realidad Virtual son innumerables, puesto que esta tecnología puede crear casi cualquier cosa que uno desee, desde una experiencia real hasta una imaginaria. Algunas de las aplicaciones en las que hoy en día se aplica la Realidad Virtual son: Arquitectura. Se puede crear edificios o casas que aún no han sido construidos, y poder recorrerlo. Entrenamiento y Capacitación. Con la Realidad Virtual se pueden crear sistemas de entrenamiento, que simulan las condiciones reales del ambiente de trabajo, y anular cualquier clase de peligro.
El usuario puede aprender dentro de este entorno virtual, con la confianza de que si comete algún error, este no va a provocar un accidente serio. Entretenimiento. Ya que la Realidad Virtual nos permite crear cualquier clase de mundo o fantasía, se pueden crear juegos sobre cualquier tema, recorridos increíbles o interacciones con los usuarios. Medicina. En la Universidad de Virginia se ha desarrollado una interfaz que se maneja a dos manos para la interacción sobre imágenes virtuales del cerebro con el objeto de permitir a los neurocirujanos planificar con total precisión sus intervenciones.
Hay de todo. lo puse aca pork no sabia donde ponerlo. Espero ke les sirva para algo.